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Un documentaire dénonce la masculinité toxique des jeux vidéo
Article mis en ligne le 19 janvier 2020
dernière modification le 18 janvier 2020

Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? étudie les liens entre genre et l’univers vidéoludique, dénonçant les mécanismes à l’oeuvre au sein de cette industrie culturelle.

le lien entre masculinité et jeux vidéo. C’est l’objectif du documentaire de Game Spectrum Qui sont les joueurs de jeux vidéo ?, mis en ligne le 7 janvier, et qui a fait l’objet d’une projection-débat le 16 janvier. Pendant deux heures, Thomas Versaveau explore cette question, avec l’aide de spécialistes du lien entre cette sous-culture (ou contre-culture) et le genre.

Des personnages féminins stéréotypés, des femmes exclues

Le documentaire s’ouvre sur le #Gamergate : une campagne de harcèlement menée, en 2014, par de nombreux joueurs contre des actrices de l’industrie du jeu vidéo. Cet épisode a révélé au grand jour la difficulté d’évoluer dans ce milieu lorsque l’on est une femme. (Voir : Gamergate, la guerre des trolls misogynes)

Deux logiques sexistes se jouent autour de cette pratique culturelle. Premièrement, à l’intérieur des univers ludiques, les personnages féminins sont rarement au centre de l’intrigue, souvent hypersexualisés, au service des hommes et stéréotypés (fragiles, sensibles, etc.). Deuxièmement, les communautés des jeux vidéo, qu’il s’agisse des lieux de production ou de consommation, sont largement masculines et excluantes pour les femmes, et, plus largement, pour celles et ceux qui remettent en cause une certaine masculinité.

Il s’agit de la « masculinité geek », expliquent Thomas Versaveau et ses intervenants. Celle-ci a été construite historiquement par l’industrie du jeu vidéo qui, après une crise économique dans les années 1980, a décidé de cibler particulièrement les garçons. Cette « masculinité geek » s’est construite à partir de ce que la sociologue R. W. Connell appelle la masculinité hégémonique, ou dominante, ou, pour le dire grossièrement, la représentation archétypale de ce qu’est « un homme, un vrai », à un moment donné. (...)

C’est cette communauté qui a pu être mobilisée par Steve Banon, conseiller politique de Donald Trump, comme l’explique très bien Mar_Lard, gameuse et féministe, qui a été l’une des premières en France à dénoncer le « sexisme geek ». (Voir : Le livre noir du sexisme geek)

Un changement en cours ?

Le documentaire ne fait pas que s’intéresser au système de domination en place dans l’univers videoludique. Il interroge : comment sortir de ces mécanismes, sources de vision du monde, de comportements… sexistes, et même, selon les mots du réalisateurs, « de violence extrême » ? (...)

Le game designer Sébastien Genvo propose le terme de « jeux expressifs » pour que soient bien considérés comme jeux vidéo des jeux non militarisés, s’intéressant à des problématiques telles que le cancer, la dépression…

Cette évolution ne pourra passer que par une plus grande diversité des acteurs de la création et de la production. C’est déjà le cas avec les ateliers queer games, qu’anime notamment la chercheuse Marion Coville. Mais c’est encore minime (...)